Sculptris Modalità Paint X ( part 4) / Strumenti avanzati / Advanced tools


Modalità Paint (prima parte) 
Modalità Paint (seconda parte) 


Liberamente tratto e tradotto dal Manuale di Sculptris

Show advanced tools /Mostra strumenti avanzati
Attivando “Show advanced tools ” si  espande l'interfaccia con un'altra serie di pulsanti.
Si tratta principalmente di pulsanti
per l'importazione e l'esportazione delle texture e bump maps. Salvare e aprire in modo semplice, per gestire
 la texture del colore come un’ immagine che è possibile salvare e ricaricare .  Il caricamento di un’ altra
immagine è consentita a patto che sia delle stesse dimensioni della texture corrente e in  un
formato di immagine supportato. Questo  combinato con copia / incolla e il cursore intensità dà la possibilità
di mescolare  texture di varie origini.
part3a
Sono disponibili le seguenti opzioni  in Sculptris:
Save Texmap/Salva texmap:
salva la texture come file png,  basata sulla mappatura UV
del modello..
Open Texmap/Aprire texmap:
Importa un file png e lo applica al modello  selezionato.
o alla mesh 3D.
Save Normals/Salva “Normali”:
genera una mappa di normali alla superficie del modello, sulla base della
mappatura UV. Si noti che mentre le mappe normali possono essere esportate da Sculptris esse
non possono essere importate.
Save Bumps/ Salva Bumps:
salva un'immagine TIFF a 16 bit con le informazioni di altezza dei rilievi(Bump).
 Questi valori in scala di grigio della mappa vengono regolati automaticamente per la gamma
effettivamente utilizzata, così il
bianco puro rappresenterà sempre il valore positivo  massimo di rilievo (Bump) utilizzato nel modello.
Mappe di rilievo(Bump Map) non possono essere importate in Sculptris.
Export PSD/Esportare PSD: 
crea una texture map speciale per dipingere con Photoshop.
Questo file PSD avrà il colore  base e l'ombreggiatura 3D come strati separati con un
ulteriore strato  vuoto nel quale dipingere “dettagli” aggiuntivi.
• In Photoshop (o in un altro editor di immagini PSD), aprire il file e fare
eventuali modifiche nel livello vuoto. Naturalmente, è possibile creare nuovi livelli, fino a
quando si vuole ,l’importante è alla fine
unirli con il livello “vuoto” denominato paint e mantenere la stessa posizione relativa dei livelli.
Al termine, salvare il file utilizzando lo stesso nome.
Import PSD/Importa PSD:
Dopo aver salvato la modifica   fatta in Photoshop
(vedi “esportare in PSD”) , utilizzare questo pulsante per importare il file in Sculptris. Sculptris
 automaticamente restituirà
al modello quello che hai dipinto in Photoshop tenendo presente la posizione del modello
di quando il file PSD era stato creato.  Potremo paragonarla a una sorta di fotografia fatta al modello
con Export PSD che poi viene riapplicata al modello con Import PSD.
Nel processo, calcoli speciali faranno in modo che le modifiche non vengano apportate
su porzioni del modello che sono  dietro a ciò che è attualmente visibile.
Nota:
Questi stessi calcoli  impediscono anche che vengano apportate modifiche alle aree che sono angolate
drasticamente a lato. Questo per evitare artefatti sgradevoli stretching o altro.

Materiali
In modalità Sculpt, i materiali forniscono un modo per visualizzare il modello con varie condizioni
di illuminazione . In modalità Paint, i materiali possono  essere dipinti sulla superficie del modello
e più materiali possono essere utilizzati su un singolo modello.
Su entrambi i lati della miniatura del materiale c'è un pulsante “dot.” Facendo clic su di esso passi
attraverso i vari materiali del modello e ne  aggiungi di nuovi. I materiali possono essere
rimossi premendo l'icona X.
Sotto la miniatura materiale c’è una casella di controllo che consente di specificare se il
colore del materiale deve essere utilizzato in aggiunta alle informazioni di illuminazione.
Sopra la miniatura c’è il nome del materiale. Il numero prima della parentesi con il
nome, indica la posizione del materiale nella pila / lista dei materiali.
Quando si aggiunge un nuovo materiale, che sarà inizialmente vuoto ,fare clic sulla miniatura
per selezionare uno dei   materiali disponibili .Di default sarà incolore.
È possibile poi fare clic su Edit ,una
casella di controllo, che permette di modificare la maschera alfa del materiale
, utilizzando il pennello standard.
A titolo di esempio, si potrebbe iniziare con il materiale di default e poi aggiungere 
un materiale più brillante . Dipingere la maschera tramite Edit
sarebbe allora come lucidare la superficie per una finitura lucida.

Modalità Paint  finestra  “Option”
part3b
La finestra delle opzioni in Paint  ha relativamente gli stessi controlli di quelli che si trovano in
Modalità Sculpt.  Tuttavia ci sono alcune nuove funzionalità che vengono descritte di seguito.
Sono disponibili solo in modalità Paint:
Surface Angle Falloff
Immaginate di avere un foglio di cartone  in un angolo, perpendicolare alla superficie  e poi spruzzate
una volta con una bomboletta spray. Se poi girate il cartone  di fronte a voi
vedete che l'angolo ha fatto in modo che il cerchio diventi un ovale. Surface Angle Falloff impedisce
questo tipo di problema mentre si dipinge la texture sulle superfici oblique.
Inoltre impedisce che il colore venga applicato dietro alla geometria(mesh).
La Disattivazione di Surface Angle Falloff fa in modo che si può dipingere attraverso il modello.
Tutto all'interno del raggio del pennello sarà interessato, anche se è la parte
posteriore della maglia. Ad esempio disattivando , si può  dipingere un'ala   sia la parte posteriore
che anteriore nello stesso tempo.
Combine color and bump/Combinare colori e Bump
Questa opzione permette di dipingere utilizzando entrambi gli effetti contemporaneamente.
Un esempio di dove questo è utile è quando si vuole dipingere
le vene della pelle blu o graffi scuri su un oggetto.
Questa impostazione funziona anche quando si modifica una maschera di materiale.
Height from :Bumpmap or Geometry
Questa è l'impostazione della maschera di altezza/Height Mask descritta in precedenza,
che consente di combinare geometria e pittura
con regolazioni  per proteggere le superfici in rilievo e frastagliate.
Heightmask Depth( Profondità maschera)
Controlla l'intensità dell'effetto di mascheramento in base all’altezza (la Heightmask).
È possibile utilizzare questo dispositivo  per ottenere
superfici porose più profonde, per proteggere di più  una superficie in rilievo(Bumpy surface), ecc

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