Modalità Paint (prima parte) Modalità Paint (seconda parte) Liberamente tratto e tradotto dal Manuale di Sculptris Show advanced tools /Mostra strumenti avanzati |
| Attivando “Show advanced tools ” si espande l'interfaccia con un'altra serie di pulsanti. Si tratta principalmente di pulsanti per l'importazione e l'esportazione delle texture e bump maps. Salvare e aprire in modo semplice, per gestire la texture del colore come un’ immagine che è possibile salvare e ricaricare . Il caricamento di un’ altra immagine è consentita a patto che sia delle stesse dimensioni della texture corrente e in un formato di immagine supportato. Questo combinato con copia / incolla e il cursore intensità dà la possibilità di mescolare texture di varie origini. |
| Sono disponibili le seguenti opzioni in Sculptris: |
| • Save Texmap/Salva texmap: salva la texture come file png, basata sulla mappatura UV del modello.. |
| • Open Texmap/Aprire texmap: Importa un file png e lo applica al modello selezionato. o alla mesh 3D. |
| • Save Normals/Salva “Normali”: genera una mappa di normali alla superficie del modello, sulla base della mappatura UV. Si noti che mentre le mappe normali possono essere esportate da Sculptris esse non possono essere importate. |
| •Save Bumps/ Salva Bumps: salva un'immagine TIFF a 16 bit con le informazioni di altezza dei rilievi(Bump). Questi valori in scala di grigio della mappa vengono regolati automaticamente per la gamma effettivamente utilizzata, così il bianco puro rappresenterà sempre il valore positivo massimo di rilievo (Bump) utilizzato nel modello. Mappe di rilievo(Bump Map) non possono essere importate in Sculptris. |
| • Export PSD/Esportare PSD: crea una texture map speciale per dipingere con Photoshop. Questo file PSD avrà il colore base e l'ombreggiatura 3D come strati separati con un ulteriore strato vuoto nel quale dipingere “dettagli” aggiuntivi. |
| • In Photoshop (o in un altro editor di immagini PSD), aprire il file e fare eventuali modifiche nel livello vuoto. Naturalmente, è possibile creare nuovi livelli, fino a quando si vuole ,l’importante è alla fine unirli con il livello “vuoto” denominato paint e mantenere la stessa posizione relativa dei livelli. Al termine, salvare il file utilizzando lo stesso nome. |
| • Import PSD/Importa PSD: Dopo aver salvato la modifica fatta in Photoshop (vedi “esportare in PSD”) , utilizzare questo pulsante per importare il file in Sculptris. Sculptris automaticamente restituirà al modello quello che hai dipinto in Photoshop tenendo presente la posizione del modello di quando il file PSD era stato creato. Potremo paragonarla a una sorta di fotografia fatta al modello con Export PSD che poi viene riapplicata al modello con Import PSD. Nel processo, calcoli speciali faranno in modo che le modifiche non vengano apportate su porzioni del modello che sono dietro a ciò che è attualmente visibile. |
| Nota: Questi stessi calcoli impediscono anche che vengano apportate modifiche alle aree che sono angolate drasticamente a lato. Questo per evitare artefatti sgradevoli stretching o altro. |
Materiali In modalità Sculpt, i materiali forniscono un modo per visualizzare il modello con varie condizioni di illuminazione . In modalità Paint, i materiali possono essere dipinti sulla superficie del modello e più materiali possono essere utilizzati su un singolo modello. Su entrambi i lati della miniatura del materiale c'è un pulsante “dot.” Facendo clic su di esso passi attraverso i vari materiali del modello e ne aggiungi di nuovi. I materiali possono essere rimossi premendo l'icona X. Sotto la miniatura materiale c’è una casella di controllo che consente di specificare se il colore del materiale deve essere utilizzato in aggiunta alle informazioni di illuminazione. Sopra la miniatura c’è il nome del materiale. Il numero prima della parentesi con il nome, indica la posizione del materiale nella pila / lista dei materiali. Quando si aggiunge un nuovo materiale, che sarà inizialmente vuoto ,fare clic sulla miniatura per selezionare uno dei materiali disponibili .Di default sarà incolore. È possibile poi fare clic su Edit ,una casella di controllo, che permette di modificare la maschera alfa del materiale , utilizzando il pennello standard. A titolo di esempio, si potrebbe iniziare con il materiale di default e poi aggiungere un materiale più brillante . Dipingere la maschera tramite Edit sarebbe allora come lucidare la superficie per una finitura lucida. |
Modalità Paint finestra “Option”
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| La finestra delle opzioni in Paint ha relativamente gli stessi controlli di quelli che si trovano in Modalità Sculpt. Tuttavia ci sono alcune nuove funzionalità che vengono descritte di seguito. Sono disponibili solo in modalità Paint: |
| Surface Angle Falloff Immaginate di avere un foglio di cartone in un angolo, perpendicolare alla superficie e poi spruzzate una volta con una bomboletta spray. Se poi girate il cartone di fronte a voi vedete che l'angolo ha fatto in modo che il cerchio diventi un ovale. Surface Angle Falloff impedisce questo tipo di problema mentre si dipinge la texture sulle superfici oblique. Inoltre impedisce che il colore venga applicato dietro alla geometria(mesh). La Disattivazione di Surface Angle Falloff fa in modo che si può dipingere attraverso il modello. Tutto all'interno del raggio del pennello sarà interessato, anche se è la parte posteriore della maglia. Ad esempio disattivando , si può dipingere un'ala sia la parte posteriore che anteriore nello stesso tempo. |
| Combine color and bump/Combinare colori e Bump Questa opzione permette di dipingere utilizzando entrambi gli effetti contemporaneamente. Un esempio di dove questo è utile è quando si vuole dipingere le vene della pelle blu o graffi scuri su un oggetto. Questa impostazione funziona anche quando si modifica una maschera di materiale. |
| Height from :Bumpmap or Geometry Questa è l'impostazione della maschera di altezza/Height Mask descritta in precedenza, che consente di combinare geometria e pittura con regolazioni per proteggere le superfici in rilievo e frastagliate. |
| Heightmask Depth( Profondità maschera) Controlla l'intensità dell'effetto di mascheramento in base all’altezza (la Heightmask). È possibile utilizzare questo dispositivo per ottenere superfici porose più profonde, per proteggere di più una superficie in rilievo(Bumpy surface), ecc |
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