Manual Sculptris (X first part)/Modalità Paint/Paint Mode

Liberamente tratto e tradotto dal manuale di Sculptris
X Panoramica sulla modalità PAINT

Con la modalità Paint, gli utenti sono in grado di dipingere direttamente sulla mappa (UV) del
modello ( avvolta sulla superficie dello stesso modello). In altre parole, si dipinge
esattamente ciò che si  vede e ciò che viene dipinto è completamente indipendente dal numero
di poligoni presenti nel modello.
Facendo clic sul pulsante Paint Mode , Sculptris
inizierà automaticamente ad applicare la mappatura UV al vostro modello. Ciò che interessa
al software è  quali porzioni del modello corrispondono a quali parti della mappa .
Inoltre invece di utilizzare la mappatura UV creata da Sculptris si è in grado di importare
modelli già “mappati”. Per fare questo, è necessario essere in modalità Paint e poi utilizzare il
Pulsante Importazione . Così si potrebbe esportare il modello da Sculptris come OBJ, assegnare la
mappatura in un'altra applicazione, quindi passare a Paint Mode di Sculptris e da lì
importare in OBJ con  la mappatura desiderata.
E 'importante ricordare che, una volta entrato in modalità Paint  non si può
tornare alla  modalità Sculpt.  Questo perché la mappatura UV dipende dalla struttura dei punti
nel modello, e il modo in cui Sculptris  scolpisce provoca
cambiamenti radicali dei punti del modello. Questo distruggerebbe qualsiasi mappatura UV
assegnata, che a sua volta rende qualsiasi texture painting inutile. Assicurarsi di essere
completamente soddisfatti della vostra “scultura” prima di inviare il modello in modalità Paint.
(Un consiglio salvate almeno una copia in modalità Sculpt per varie ed eventuali modifiche....)
Finestra di dialogo  UV
Prima di approfondire il modo di dipingere il vostro modello è necessario scoprire in primo luogo i controlli UV di  Sculptris.
Iniziare premendo il pulsante Paint Mode. Questo apre immediatamente una finestra di dialogo
con le impostazioni per il processo di mappatura UV automatico.
Xa
Resolution (Risoluzione)
Questo cursore determina le dimensioni della trama quadrata, misurata in pixel. Il
cursore ha un valore massimo di 2048, che si traduce in una texture che è 2048x2048
pixel. Non è in genere consigliato di scegliere un valore inferiore al valore di default
di 512.
Tight Mapping (Mappatura stretta)
Per impostazione predefinita, Sculptris applicherà alcune operazioni di rilassamento per la mappatura UV. questo
provoca una distribuzione più uniforme dei poligoni attraverso la trama, tuttavia
esso può degenerare in alcuni  “allungamenti” locali della texture - in particolare con i modelli con pochi poligoni.
Abilita “Tight Mapping” quando tale “allungamento” diventa un problema, ciò disabilita
qualsiasi deformazione.
Convalida la creazione UV
• OK: approva le impostazioni e inizia a costruire la mappatura UV.
• Annulla: si ritorna alla modalità Sculpt. Nessuna mappatura UV verrà creata.


Pennelli e strumenti
Xa1 Mentre in modalità Paint il layout dell'interfaccia rimane la stessa della modalità Sculpt
,tuttavia, diversi pulsanti per diversi strumenti  saranno ora disponibili, riguardanti in particolare come dipingere la texture.
Ricorda che tenendo  premuto Maiusc mentre si usa Paint Color ,Paint Bump o Flatten Bump  sfuma quello che hai
dipinto sulla mappa .(Ricorda che non è solo colore che dipingi ma anche gli effetti superficiali, la rugosità di un materiale)
Paint Color
Xb Le pennellate applicheranno colore alla texture. È possibile modificare questo colore
selezionando un campione texture per dipingere un immagine sul modello .
Invertendo è possibile scambiare il colore di primo piano con quello di sfondo
Tasti di scelta rapida: D
Paint Bump (dipingere Bump mapping)
Xc Invece di  applicare il colore al modello , ora
si applicano valori di scala di grigio  alla bump map.
Una texture di colore può essere applicata al pennello, ma in questo caso ai colori più chiari
della trama si darà valori di bump positivi (aumento della superficie
dell'oggetto) mentre i colori più scuri provocano incisioni sulla superficie.
Questo è un ottimo modo per creare piccoli dettagli come i pori della pelle, vene, spaccature
e superfici di fantasia.
Tasti di scelta rapida: B
Flatten Bump (appiattire Bump)
Xd Questo pennello riduce la quantità di effetto Bump che è già stata
applicata con una media di tutti i valori di Bump  andando verso lo zero.
Così si può gradualmente ridurre la quantità di  “rugosità” presente, anziché cancellarlo completamente.
Tasti di scelta rapida: F
Fill (riempire)
Xe Questa è una azione piuttosto che un pennello e come tale la si applica
all'intero modello. Si riempie semplicemente l'intera trama (o bump map)
con il colore di primo piano corrente. La quantità di riempimento è determinato
dall'impostazione dell’intensità(Strength), che consente di miscelare  piuttosto che
sovrascrivere completamente.
La mappa particolare su cui  l'azione è applicata (colore o urto) è determinata dallo
strumento  selezionato.
Tasti di scelta rapida: Ctrl + F

Altri Strumenti e Informazioni utili
Il resto dei pulsanti sul lato sinistro dell'interfaccia è lo stesso che nella modalità Sculpt.
Tenete a mente, tuttavia, che se si sceglie di aggiungere un nuovo oggetto  si tornerà
alla modalità Sculpt. Diventa impossibile aggiungere o modificare oggetti una volta creata la mappa UV.
Sotto questi pulsanti ci sono tre caselle di controllo. Controllano l’applicazione della  maschera  per
modificare , mostrare / nascondere, abilitare o disabilitare (edit, show/hide , enable).
Un tasto di scelta rapida utile è M, che premuto più di una volta permette di
passare tra queste operazioni tipiche ,
in modo da poter attivare, modificare e disabilitare la maschera durante il lavoro.
Premendo Ctrl + C si copierà la mappa corrente (a colori o urto, a seconda di quale pennello
è stato selezionato).
Se si sta modificando una maschera è possibile copiare anche quella. questa opzione
è molto utile in quanto è possibile copiare una maschera, fare un cambiamento temporaneo e poi
Incolla (Ctrl + V) la vecchia  maschera è di nuovo pronta . Incollando   rispetta l’intensità dello strumento
, in modo da poter svanire verso la mappa copiata.
Ad esempio, è possibile copiare una mappa,
continuare a dipingere, quindi incollare la mappa copiato  su di esso dandogli un leggero velo
su quello che hai appena dipinto.
Nel caso di mappe UV da modelli importati assicurarsi che non ci siano  sovrapposizioni UV .
Ciascun punto della mappatura UV deve corrispondere ad un singolo punto sul modello.
Il tentativo di utilizzare sovrapposizioni UV al momento non è supportata e molto probabilmente
può causare un comportamento imprevisto  sulla pittura del modello.

Alla prossima il vostro Matt

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